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在《後宮甄嬛傳》內光靠姿色可不行!

開放新系統更得步步驚心

想獲得榮寵不衰,光靠姿色那可不夠!要專寵一身就得像嬛嬛一樣抓住皇上的心,需要通古知今並且茁壯自身實力!《後宮甄嬛傳》即將推出的版本更新中,將開放玩家期待已久的「文舉」系統比拚學問及見識、新增的「培養系統」讓夥伴能提升戰力、以及「步步驚心」活動將為玩家開啟新一波的宮鬥風潮!《後宮甄嬛傳》新版本格局更大更有趣,能不能活過第一關還要看小主們的本事呢!

在《後宮甄嬛傳》能不能活過第一關還要看小主們的本事呢!

開放「文舉」 !快問快答看誰才是文舉狀元

在後宮走跳,如果只是藉著姿色當然無法跟甄嬛一樣榮寵不衰!除了才藝之外,皇上更喜歡的是通曉古今的聰慧佳人。版本更新之後,每天將會有兩個時段開放「文舉」活動;活動時間內將會有20道題目,題目除了考考玩家們對《後宮甄嬛傳》的了解之外,更涵擴古今中外、地理歷史及文學;每一題都是單選,只要答對了就可獲得經驗和培養丹的獎勵。

「文舉」考的不是只有《後宮甄嬛傳》的內容而已喲!

特別注意的是,根據選擇答案時間的快慢速度;正確回答答案之後,能夠獲得不同的經驗。每周日24:00新店全民英檢補習班課程推薦將會排名結算獎勵,並比照科舉制度,可獲得「文舉狀元」、「文舉榜眼」和「文舉探花」稱號!

新增「培養系統」 上陣夥伴銳不可擋!

新增的「培養系統」,是能夠提升攻擊、物防、法防、生命這四種屬性的加成。玩家可以使用培養丹對夥伴進行培養,培養的方式分為「普通培養」、「銀兩培養」和「元寶培養」培養丹的獲得方式也相當簡單;參加「文舉」正確答題即可獲得培養丹的獎勵;也能夠在「武舉」中的威望商店兌換到喲!

上陣夥伴的培養也不能忽視

後宮闖蕩「步步驚心」!

《後宮甄嬛傳》新增「步步驚心」活動。「步步驚心」共有十章十關總共一百層的爬塔式玩法。是由不同的後宮故事所組成的關卡章節,還能夠藉此深入了解深宮秘辛!只要參與「步步驚心」就有機會能夠獲得朝珠、珍寶和元寶獎勵!

另外,戰勝每個章節的第五關之後,可以挑戰這個宮殿的內殿守衛人,一旦挑戰成功順利佔領,內殿能夠替佔領的玩家生產朝珠,佔領內殿的時間越長,朝珠的獎勵就會越多啦!而每個章節的第七關是小寶藏關,到了那邊玩家可以休息一下免除戰鬥!但也別忘了打賞關卡守衛人,有機會可以換取他們手中的寶物,一旦離開小寶藏關,就不會再有機會可以拿到囉,得把握機會好好攏絡人心才是呀!

能夠替上陣夥伴穿戴珍寶晉升囉

後宮爭鬥再度升級!《後宮甄嬛傳》除了新增的內容之外,主線第六章到第十章的劇情對白配音也將補上,能夠再次回顧生動的劇情。在勢力的部分也進行優化,勢力的成員們能對長期離線的盟主進行彈劾,取消盟主的權利。

另外,目前粉絲團正進行「嬛嬛交換禮物」活動,邀請玩家將想要交換的禮物圖片張貼到粉絲團,官方將會從中抽取3位參加活動的人,贈送價值約4,000元的耳罩式耳機和1,000元的滑鼠墊贈送給玩家;並將玩家的禮物以您的名義贈送給孤兒院的小朋友,一起感受聖誕節的愛與溫度!更多更新的細節及內容請持續關注《後宮甄嬛傳》官方網站或粉絲團。

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更多相關資訊,請參考:

《後宮甄嬛傳》Google Play下載網址:

《後宮甄嬛傳》iOS下載網址:

《PlayFun 瘋手遊》平台網站:

《後宮甄嬛傳》官方網站:

《後宮甄嬛傳》粉絲團:

《後宮甄嬛傳》嬛嬛交換禮物活動頁:

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《NiceGame》遊戲中心 營運團隊 敬上

2015-12-18







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新聞來源: 電玩巴士無論各位信還是不信,目前國內手遊業正出現成長的煩惱。

兩大主要手遊平台在2014年年中都出現了若干增幅放緩的信號。根據奇虎360財報,360第二季度遊戲業務相關的增值服務收入環比增速放緩至17.2%,而一季度該項收入則是環比增長58.2%。而另一家巨頭,騰訊第二季度手遊收入為30億、一季度為18億,繼續保持較大增長,但騰訊對第三季度移動遊戲收入的預期卻是持平。

根據遊戲工委的統計,第二季度,國內移動遊戲收入的環比增幅為17.2%、低於該季度網頁遊戲20.%的環比增幅,一直以來被行業認為高速增長的移動遊戲在年中貌似出現了一定的疲態。這是什麼原因造成的呢?

移動遊戲市場出現收入增長乏力的原因

1)缺乏優質高收入產品

360聯席首席財務官徐祚立在財報會議中表示,“360遊戲平台主要受內容影響,如果有新遊戲發布,用戶活躍度會非常高,付費用戶也會增加,而如果沒有新遊戲,用戶可能會選擇等待新遊戲的到來。遊戲的發布不受奇虎平台的控製,二季度和三季度的遊戲更新周期相對比較長,直到第四季度,新遊戲發布才會再次活躍。”

徐祚立也意外評價了騰訊的手遊模式,“騰訊絕大部分的營收來自其自主研發的遊戲,騰訊可以控製遊戲發布的速度。”實際上,對整個市場而言,並不是缺乏產品,而是缺乏高收入產品,從今年1月-9月的情況來看,包含360、騰訊在內的國內渠道都一定程度上出現了高收入產品的匱乏狀態,除微信遊戲以外,目前月收入超3000萬新手遊產品今年隻出現了8款。

在渠道有效推薦位有限的情況下,唯有高收入產品的出現,才能保持整個市場環一對一英語家教課程推薦 永和比繼續高速的增長,2013年導致手遊市場快速增長的原因是出現了60餘款千萬級月流水收入的手遊產品,而在2014年,保持高速環比增長要的已經不是千萬、而是幾千萬月流水量級的主力遊戲,這個難度不是提高一點。

2)收入衰退專業成人英文推薦課程 五股曲線:產品老化

從整個大盤來看,去年的千萬級產品隨著運營時間的延長,正出現一定程度的收入衰退,中國絕大多數的手遊產品走的是“快速收入引爆、再逐步衰退”的收入曲線,而日本市場手遊產品則多半呈現逐步遞增的收入表現,導致形成這種收入曲線的原因,正是因為國內渠道眾多,在短時間內能夠讓手遊產品高效獲得用戶。日本手遊市場的熱門產品《白貓計劃》每100萬下載量實現的時間為一周左右、已打破日本市場記錄,而國內產品在大量渠道的力推、外部市場推廣的帶動下即能實現1天30萬-50萬次的下載量。

拿騰訊舉例,騰訊旗下微信遊戲早在幾個月前即推出了TOP20收入榜中占10款的遊戲,而近幾個月來,雖然騰訊持續推出新遊戲,但在TOP20收入榜上並未再增加新遊戲,這一定程度上說明了用戶不斷在騰訊旗下產品間遷移,隨之帶來的收入遷移,用戶遷移現象的發生一定程度上說明了目前國內手遊用戶的絕對值的增長量並沒有想象中那麼多,或者說缺乏細分產品來區隔不同產品的用戶群。

如何繼續提升市場整體的收入?

除了依靠新增用戶、以及手遊廠商持續推出高收入遊戲進行換血式遞進增長外,目前主要平台考慮的方式有如下幾種:

1)提升分發效率

如何繼續提升市場的整體收入呢?在渠道有效推薦位有限的情況下,提升渠道的分發效率就變的越來越重要,分發效率有兩個關鍵因素,有效推薦位數量、及單推薦位下載量轉化。

渠道提升分發效率最顯著的表現,就是各渠道對IP產品的重視,IP能夠有效實現提高榜單下載量的效果,在遊戲下載前產品即完成規模用戶的積累。

而另一個要點,就是提高榜單的指引性和轉化率,如何更好的貼近用戶的需求,提供有效轉化的榜單排名、或者新的應用推薦形式,是考驗各個應用商店精細運營的重點。目前一個比較顯著的表現,就是應用商店的媒體化,在1年前,各應用商店的榜單推薦形式主要還是排名方式,而在今年,較多渠道出現了混排內容推薦的推薦方式,以及按用戶興趣聚合、熱點聚合的遊戲推薦形式。

2)提升二次分發效率

二次分發的重要性,主要體現在目前高頻次下載用戶依舊為少數用戶,根據Newzoo報告,目前美國市場2/3用戶一個月內未進行應用下載,而7%的活躍用戶則完成了50%的應用下載行為,雖然該數據為美國地區數據,但在中國市場依舊一定程度存在此類問題:下載量集中於少數用戶。因此,如何通過二次分發來提高產品的下載量和用戶下載的頻次,未來對渠道來說是新的挑戰。

目前主要的二次分發手段,是移動廣告、和大應用分發,大應用目前占據移動用戶較多的使用時間,主要集中於閱讀、娛樂、社交、視頻等應用,今後匹配大應用特點的遊戲產品或將成為新的批量產生中等收入產品的新來源。對於新移動流量入口的爭奪上,騰訊、360均采取了孵化和投資方式來布局,騰訊在全國各地廣泛成立創業基地、而360近期則宣布了一個蒲公英應用方向的投資計劃。

二次分發的另一個手段,就是移動廣告,從生態鏈布局來看,騰訊在應用寶推出之前即推出了廣點通移動廣告,廣點通起到的作用即為二次分發,消化騰訊內部廣告庫存、聚合第三方移動應用長尾流量,而在最近360收購MediaV本身就是一個DSP、RTB廣告平台,目的也是提高360內部廣告庫存的使用率。

此前,騰訊總裁劉熾平則表示,“遊戲越多,用戶在騰訊生態系統中的停留時間越長。我們有一款遊戲在中國同類遊戲中排名前五。所以說,騰訊平台增加的新遊戲隻會延長用戶在騰訊生態系統中停留的總時長。”該解釋跟大應用分發異曲同工,騰訊的目的是追求手遊用戶在騰訊提供的使用時長,而大應用分發則是兼顧用戶在整個分發體系中的下載量占比。

3)引爆產品的整合流量分發

整合形態的分發方式,主要適用於渠道獨代產品、或者重點品牌產品,相對於移動互聯網的去中心化,整合分發考驗的是大型平台整合自有流量、外部流量的能力,整合分發的表現是短時間內把大量流量聚焦到單一產品之上,從而引爆熱點。這種整合並不同於國內發行商大量購買品牌廣告,而是類似於騰訊、360,集中旗下PC平台、移動平台各種流量入口,集中釋放流量價值。

而這種手段的出現,導致的是其他中小型渠道在分發方面的相對弱勢,畢竟有多個流量入口、甚至還擁有PC流量入口的移動平台是極少數的。

相對提升整體市場收入,獨代產品對單個平台收入增長的重要性正在上升,在優質產品收入被大量渠道分食的現狀下,平台去做發行商做IP授權方、乃至直接成為CP,對平台來說是不小的誘惑。

4)長尾市場、及海外市場

國內手遊市場一直以來都是以1、2線城市為主要收入驅動,而隨著智能機普及率的提升,處於用戶長尾的屌絲用戶正在出現創收的價值,這以斯凱在2014年第二季度收入智能機收入占比提升至77.8%為標誌,值得注意的是斯凱智能機收入中70%為單機遊戲收入,斯凱取勝的法寶就是把應用分發下沉至3、4線城市,采用地推的方式與全國4萬家運營商營業廳及社會門店合作,在網遊分發方面,國內主要應用商店有著其強勢的地位,而在單機和屌絲安卓機方面,地面推廣和與中小型手機廠商合作則是覆蓋長尾用戶群的重要手段。

與國內市場同步增長的,還有海外手遊市場,而目前以騰訊為代表的中國互聯網公司正在大舉在海外進行投資布局,包括阿里、騰訊、360等上市公司的海外投資方向從平台型應用、到遊戲開發商、到IP,這些投資行為都是為了更好的把握住眼前移動互聯網全球性增長的大趨勢,同時抓住未來遊戲產品的收入。

5)最後一招:拉升ARPU

要提升市場整體的收入,最後一招就是拉升ARPU值,對騰訊來說其所做的選擇就是在產品類型上,由輕度往中度轉變,即有效的提升了騰訊平台手遊產品的整體收入。而對其他渠道而言,在業績增長的壓力之下,提升平台產品ARPU的潛在需求正在發酵,這將對手遊產品的運營和付費設計方面提出更高的要求,在高收入產品匱乏的實際情況下,這個過程將日趨變得不可逆。

總體而言,因為競爭的升級和繼續高增長的渴求,手遊市場正在逐步步入“高壓常態化”的狀態,越依賴IP提升轉化就越無法脫離IP,渠道和CP對IP的渴求已然上癮,上癮之後就無法再脫離,從而不得不加大產品的資金投入。而渠道競爭手段正從2012年、2013年的比拚應用商店分發量、上升到比拚生態鏈及渠道精細化運營的階段,渠道競爭手段多樣化將重新定義分發市場各渠道排序和占有率。



《NiceGame》遊戲中心 營運團隊 敬上

2014-09-05





你覺得自己也是「窮忙」一族嗎?現在年輕人不僅起薪低、所得倒退愈來愈貧窮,就連中壯年的收入也嚴重倒退。根據行政院主計處統計,去年54歲以下的中壯年族群,平均年所得倒退14至16年,尤其又以30至34歲及40至44歲的族群,平均年所得倒退16年最為嚴重;一旦加上通膨,實質所得倒退的情況更嚴重。

主計處表示,去年的平均所得收入為62.16萬元,雖較前年增加約1萬元,但卻不如2006年的62.27萬元,平均所得倒退7年。根據《自由時報》報導,依照各年齡層分析,僅65歲以上的族群平均所得收入持續成長外,其餘各年齡層都呈現倒退的狀態。

平均收入最低的族群落在未滿30歲者,平均僅42.72萬,甚至還不如1999年的水準,如扣除非消費支出,平均可支配所得僅36.6萬,相當於每月僅3萬元;30至34歲族群,平均年所得58.26萬、40至44歲族群平均年所得為71.16萬,但這2個族群的平均年所得還不如1997年水準,薪資水準倒退16年。

各年齡層的平均所得都減少,學者專家認為,國內目前的經濟動能減緩,導致工作機會減少,年輕人找不到好工作,甚至還排擠到中壯年的工作機會和薪資,以至於所得全面大倒退。政府如未能提出改善相關產業政策和結構,情況恐只會更惡化。



 

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